តំបន់រង (Regions)¶
Editor ទាំងអស់ក្នុង Blender ត្រូវបានបំបែកជាតំបន់រង (Regions)។ តំបន់រងអាចមានធាតុរចនាសម្ព័ន្ធតូចៗ ដូចជា ផ្ទាំងចុច និងផ្ទាំង (tabs and panels) ដែលមានប៊ូតុង ធាតុគ្រប់គ្រង និង widget ស្ថិតនៅខាងក្នុង។
តំបន់រងរបស់ 3D Viewport ដែលបង្ហាញ Sidebar និងផ្ទាំង Adjust Last Operation បន្ទាប់ពីបន្ថែម Cube មួយ។¶
របារបញ្ជា Header (ពណ៌បៃតង) តំបន់រងចម្បង (ពណ៌លឿង) Toolbar (ពណ៌ខៀវ) Sidebar (ពណ៌ក្រហម) និងផ្ទាំង Adjust Last Operation (ពណ៌ផ្កាឈូក)។
តំបន់រងចម្បង (Main Region)¶
យ៉ាងហោចណាស់មានតំបន់រងមួយដែលបង្ហាញជានិច្ច។ វាត្រូវបានហៅថាតំបន់រងចម្បង (Main region) ហើយជាផ្នែកសំខាន់បំផុតរបស់ editor។
Editor នីមួយៗមានគោលបំណងជាក់លាក់ ដូច្នេះតំបន់រងចម្បង និងភាពអាចរកបាននៃតំបន់រងបន្ថែម ខុសគ្នារវាង editor។ សូមមើលឯកសារជាក់លាក់អំពី editor នីមួយៗក្នុងជំពូក Editors។
របារបញ្ជា (Header)¶
Header គឺជាបន្ទះផ្ដេកតូចមួយ ដែលស្ថិតនៅផ្នែកខាងលើ ឬខាងក្រោមនៃតំបន់មួយ។ Editor ទាំងអស់មាន header ដែលដើរតួជាធុងផ្ទុកម៉ឺនុយ និងឧបករណ៍ដែលប្រើជាទូទៅ។ ម៉ឺនុយ និងប៊ូតុងនឹងផ្លាស់ប្ដូរទៅតាមប្រភេទ editor វត្ថុដែលបានជ្រើសរើស និងរបៀប (mode)។
Header របស់ 3D Viewport។¶
របារឧបករណ៍ (Toolbar)¶
Toolbar (នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃតំបន់ editor) មានសំណុំឧបករណ៍អន្តរកម្ម។ T ប្ដូរភាពមើលឃើញរបស់ Toolbar។
ការកំណត់ឧបករណ៍ (Tool Settings)¶
បន្ទះផ្ដេកមួយនៅផ្នែកខាងលើ ឬខាងក្រោមរបស់ editor (ស្រដៀងនឹង header) ដែលមានការកំណត់សម្រាប់ឧបករណ៍ដែលបានជ្រើសរើសបច្ចុប្បន្ន។ ដូចគ្នានឹង header វាអាចត្រូវបានលាក់ និងផ្លាស់ទីតាមរយៈម៉ឺនុយបរិបទរបស់វា។
ការកែប្រតិបត្តិការចុងក្រោយ (Adjust Last Operation)¶
Adjust Last Operation គឺជាតំបន់រងមួយដែលអនុញ្ញាតឱ្យ កែតម្រូវ operator បន្ទាប់ពីដំណើរការវា។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកទើបតែបន្ថែម cube មួយ អ្នកអាចប្រើតំបន់រងនេះដើម្បីកែទំហំរបស់វា។
ការរៀបចំ¶
ការរំកិល (Scrolling)¶
តំបន់រងមួយអាចត្រូវបានរំកិលតាមបញ្ឈរ និង/ឬផ្ដេក ដោយអូសវាដោយ MMB។ ប្រសិនបើតំបន់រងគ្មានកម្រិតពង្រីក (zoom level) វាក៏អាចរំកិលបានដោយប្រើ Wheel ខណៈពេលដែលកណ្ដុរស្ថិតនៅលើវា។
តំបន់រងខ្លះ ជាពិសេស timeline ចលនា មានរបាររំកិល (scrollbar) ដែលមានចំណុចគ្រប់គ្រងបន្ថែម ដើម្បីកែតម្រូវជួរបញ្ឈរ ឬផ្ដេកនៃតំបន់រង។ របាររំកិលពិសេសទាំងនេះនឹងមាន widget បន្ថែមនៅចុងទាំងពីរ ដូចបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពខាងក្រោម៖
របាររំកិលជាមួយ widget ពង្រីក/បង្រួម។¶
នេះអាចប្រើដើម្បីពន្លាត ឬបង្រួមជួរ ដើម្បីបង្ហាញព័ត៌មានលម្អិតច្រើន ឬតិច ក្នុងកន្លែងអេក្រង់ដែលមាន។ គ្រាន់តែអូសចំណុចមួយក្នុងចំណោមចំណុចទាំងនោះ ដើម្បីបង្កើន ឬបន្ថយជួរដែលបង្ហាញ។ អ្នកក៏អាចកែតម្រូវទាំងជួរផ្ដេក និងបញ្ឈរយ៉ាងរហ័ស ដោយអូសក្នុង editor ដោយ Ctrl-MMB។
ការប្ដូរទំហំ និងការលាក់តំបន់រង¶
ការប្ដូរទំហំតំបន់រងធ្វើឡើងដោយអូសព្រំដែនរបស់វា ដូចគ្នានឹង តំបន់ (Areas)។
ដើម្បីលាក់តំបន់រងមួយ សូមប្ដូរទំហំវាឱ្យតូចរហូតដល់អស់។ តំបន់រងដែលបានលាក់ ទុកសញ្ញាព្រួញតូចមួយ។ ចុច LMB លើរូបតំណាងនេះ ដើម្បីឱ្យតំបន់រងលេចឡើងវិញ។
|
|
ការពង្រីក/បង្រួម (Scaling)¶
មាត្រដ្ឋាននៃតំបន់រងមួយចំនួន (ដូចជា Toolbar) អាចផ្លាស់ប្ដូរបានដោយអូសខាងក្នុងវា ដោយ Ctrl-MMB ឬប្រើ NumpadPlus និង NumpadMinus ខណៈពេលដាក់ទ្រនិចកណ្ដុរលើវា។ ចុច Home ដើម្បីកំណត់មាត្រដ្ឋានឡើងវិញទៅលំនាំដើម។
ធ្នើរទ្រព្យ (Asset Shelf)¶
Asset Shelf របស់ 3D View ដែលបង្ហាញទ្រព្យសម្ភារៈ (material asset)។¶
ការស្វែងរក¶
ដើម្បីស្វែងរកទ្រព្យ (asset) សូមដាក់កណ្ដុររបស់អ្នកលើ Asset Shelf បន្ទាប់មកចុច Ctrl-F ហើយវាយបញ្ចូលពាក្យស្វែងរក។ នេះនឹងត្រង pose ឱ្យត្រូវនឹងអ្វីដែលអ្នកបានវាយ។
ផ្ទាំងចុច (Tabs)¶
ការប្រើ catalog ជាផ្ទាំងចុច។¶
Catalog អាចត្រូវបានបង្ហាញជាផ្ទាំងចុចដាច់ដោយឡែក។ ផ្ទាំងចុចនីមួយៗនឹងបង្ហាញតែមាតិការបស់វា និងមាតិការបស់កូនរបស់វា។ នេះធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការត្រងទៅសំណុំទ្រព្យជាក់លាក់មួយ។
ជម្រើសបង្ហាញ¶
ជម្រើសបង្ហាញដែលមានសម្រាប់ Asset Shelf។¶
វាអាចផ្លាស់ប្ដូរទំហំធាតុនៅលើធ្នើរ ដោយប្រើលក្ខណសម្បត្តិទំហំ (size property)។
ដោយបើកប្រអប់ធីក «Names» ឈ្មោះទ្រព្យនឹងបង្ហាញនៅលើធ្នើរ។ ជាជម្រើសផ្សេង ក៏អាចដាក់ទ្រនិចលើធាតុមួយដើម្បីបង្ហាញឈ្មោះរបស់វាបានដែរ។
តាមលំនាំដើម ធ្នើរមានកម្ពស់សម្រាប់តែជួរធាតុមួយប៉ុណ្ណោះ។ ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យមានជួរច្រើន សូមអូសវានៅគែមខាងលើដើម្បីបង្កើនទំហំ។
ការត្រង (Filter)¶
- By Active Tool
បង្ហាញតែ brush ដែលអាចប្រើបានជាមួយឧបករណ៍សកម្មបច្ចុប្បន្ន នៅក្នុង Asset Shelf។
ចំណាំ
តម្លៃនៃលក្ខណសម្បត្តិនេះត្រូវបានរក្សាទុកក្នុង Preferences ដែលអាចត្រូវការរក្សាទុកដោយដៃ ប្រសិនបើ Auto-Save Preferences ត្រូវបានបិទ។