វចនានុក្រម (Glossary)¶
ទំព័រនេះផ្ដល់និយមន័យសម្រាប់ពាក្យបច្ចេកទេសដែលប្រើក្នុង Blender និងក្នុងសៀវភៅណែនាំនេះ។
វិសាលភាព
វចនានុក្រមនេះគ្របដណ្ដប់តែពាក្យដែលប្រើក្នុងផ្នែកដែល បានបកប្រែរួច ប៉ុណ្ណោះ ហើយនឹងត្រូវពង្រីកបន្ថែមតាមការបកប្រែផ្នែកថ្មីៗ។ សម្រាប់វចនានុក្រមពេញលេញជាភាសាអង់គ្លេស សូមមើល Glossary ផ្លូវការ។
ពាក្យនីមួយៗត្រូវបានចុះទាំងពាក្យអង់គ្លេស និងពាក្យខ្មែរ ដូច្នេះអ្នកអាចស្វែងរកបានទាំងពីរភាសា។ ឈ្មោះបច្ចេកទេសដើម (API, operator, property) ត្រូវបានរក្សាជាភាសាអង់គ្លេសជានិច្ច។
- Active¶
- សកម្ម¶
នៅពេលដែលធាតុច្រើនត្រូវបានជ្រើសរើស ធាតុដែលបានជ្រើសរើសចុងក្រោយនឹងក្លាយជាធាតុសកម្ម (active)។ វាត្រូវបានប្រើក្នុងករណីដែលចំណុចប្រទាក់បង្ហាញជម្រើសសម្រាប់តែធាតុមួយក្នុងពេលតែមួយ។
- Add-on¶
- កម្មវិធីបន្ថែម¶
ស្គ្រីប Python ដែលពង្រីកមុខងាររបស់ Blender។ អាចបើក ឬបិទបានក្នុង ។
- API¶
ចំណុចប្រទាក់កម្មវិធីកម្មវិធី (Application Programming Interface)។ ក្នុង Blender សំដៅលើ
bpy— ម៉ូឌុល Python ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសរសេរស្គ្រីបគ្រប់គ្រង Blender។- Area¶
- តំបន់¶
ផ្នែកមួយនៃបង្អួច Blender ដែលបង្ហាញកម្មវិធីកែសម្រួល (editor) មួយ។ បង្អួចមួយអាចត្រូវបានបំបែកជាតំបន់ជាច្រើន។ សូមមើល តំបន់ (Areas)។
- Armature¶
- ឆ្អឹង¶
ប្រភេទវត្ថុមួយដែលមានឆ្អឹង (bone) សម្រាប់ធ្វើចលនាវត្ថុផ្សេង ជាពិសេសតួអង្គ។ ប្រើក្នុងការ rig និង animation។
- Asset¶
- ទ្រព្យ¶
ឯកសារ ឬ data-block ដែលបានសម្គាល់ថាអាចយកមកប្រើឡើងវិញបាន (ឧទាហរណ៍ ម៉ូដែល សម្ភារៈ ឬ brush) តាមរយៈ Asset Browser។
- Blend-file¶
- ឯកសារ
.blend¶ ទម្រង់ឯកសារដើមរបស់ Blender ដែលផ្ទុកឆាក វត្ថុ និងការកំណត់ទាំងអស់។
- Collection¶
- ការប្រមូលផ្ដុំ¶
វិធីរៀបចំវត្ថុជាក្រុមនៅក្នុងឆាកមួយ ដើម្បីគ្រប់គ្រងការមើលឃើញ និងការ render។
- Context Menu¶
- ម៉ឺនុយបរិបទ¶
ម៉ឺនុយដែលលោតឡើងនៅកន្លែងទ្រនិច ជាធម្មតាដោយចុចប៊ូតុងកណ្ដុរស្ដាំ (RMB) ហើយបង្ហាញជម្រើសដែលពាក់ព័ន្ធនឹងបរិបទបច្ចុប្បន្ន។
- Cursor¶
- ទ្រនិច¶
សញ្ញាបង្ហាញទីតាំងនៅលើអេក្រង់។ ក្នុង Blender មានពីរប្រភេទសំខាន់៖ ទ្រនិចកណ្ដុរ (mouse cursor) និង 3D Cursor។
- 3D Cursor¶
- ទ្រនិច 3D¶
ចំណុចយោងក្នុងលំហ 3D ដែលប្រើជាមជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់បង្កើតវត្ថុថ្មី បង្វិល ឬពង្រីក។
- Data-Block¶
- ប្លុកទិន្នន័យ¶
ឯកតាទិន្នន័យមូលដ្ឋានរបស់ Blender (ឧទាហរណ៍ mesh, material, texture, scene) ដែលអាចមានឈ្មោះ អាចចែករំលែករវាងវត្ថុ និងអាចត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងឯកសារ
.blend។- Editor¶
- កម្មវិធីកែសម្រួល¶
ផ្ទាំងធ្វើការមួយរបស់ Blender ដូចជា 3D Viewport, Outliner, Properties ឬ Node Editor។ តំបន់ (area) នីមួយៗបង្ហាញកម្មវិធីកែសម្រួលមួយ។
- Edge¶
- ជ្រុង¶
បន្ទាត់ដែលភ្ជាប់កំពូល (vertex) ពីរក្នុង mesh មួយ។
- Face¶
- មុខ¶
ផ្ទៃដែលបិទជិតដោយជ្រុង (edge) បី ឬច្រើនក្នុង mesh មួយ។
- Geometry Nodes¶
ប្រព័ន្ធ node សម្រាប់បង្កើត និងកែប្រែ geometry តាមរបៀប procedural (ដោយមិនកែដោយដៃលើ mesh)។
- Gizmo¶
ធាតុគ្រប់គ្រងដែលអាចអូសបាននៅក្នុង viewport សម្រាប់ធ្វើប្រតិបត្តិការ ដូចជា ការផ្លាស់ទី ការបង្វិល ឬការពង្រីក។
- Header¶
- របារបញ្ជា¶
របារនៅផ្នែកខាងលើ (ឬខាងក្រោម) នៃតំបន់មួយ ដែលផ្ទុកម៉ឺនុយ និងធាតុគ្រប់គ្រង សម្រាប់កម្មវិធីកែសម្រួលនោះ។ សូមមើល តំបន់រង (Regions)។
- Keymap¶
- ផែនទីគ្រាប់ចុច¶
សំណុំនៃការផ្គូផ្គងរវាងផ្លូវកាត់គ្រាប់ចុច និង operator។ Blender មាន keymap លំនាំដើម និង Industry Compatible។ សូមមើល ផែនទីគ្រាប់ចុច (Keymap)។
- Material¶
- សម្ភារៈ¶
ការកំណត់ថាផ្ទៃមួយមានរូបរាងដូចម្តេច — ពណ៌ ភាពរលោង ភាពថ្លា និងប្រតិកម្មជាមួយពន្លឺ។
- Mesh¶
ប្រភេទ geometry ដែលបង្កើតឡើងពីកំពូល (vertex) ជ្រុង (edge) និងមុខ (face)។
- Mode¶
- របៀប¶
ស្ថានភាពធ្វើការរបស់កម្មវិធីកែសម្រួល ដែលកំណត់ថាឧបករណ៍អ្វីខ្លះអាចប្រើបាន។ ឧទាហរណ៍ Object Mode, Edit Mode, Sculpt Mode។
- Modifier¶
កម្មវិធីកែប្រែ ប្រតិបត្តិការដែលផ្លាស់ប្ដូរ geometry ឬលក្ខណៈរបស់វត្ថុដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងមិនបំផ្លាញទិន្នន័យដើម (non-destructive) ឧទាហរណ៍ Subdivision Surface, Mirror, Boolean។
- Node¶
- ថ្នាំង¶
ប្លុកមុខងារមួយក្នុងប្រព័ន្ធ node ដែលភ្ជាប់គ្នាតាមរយៈខ្សែ (link) ដើម្បីបង្កើតលទ្ធផល។ ប្រើក្នុង Geometry Nodes, Shader Nodes និង Compositing។
- Object¶
- វត្ថុ¶
ធាតុមួយនៅក្នុងឆាក ដែលផ្ទុក data-block មួយ (mesh, curve, light, camera ជាដើម) រួមនឹងទីតាំង ការបង្វិល និងមាត្រដ្ឋានរបស់វា។
- Operator¶
- ប្រតិបត្តិករ¶
ប្រតិបត្តិការមួយរបស់ Blender ដែលអាចបញ្ជាតាមម៉ឺនុយ ប៊ូតុង ផ្លូវកាត់គ្រាប់ចុច ឬ Python (
bpy.ops.*)។ សូមមើល ប្រតិបត្តិករ (Operators)។- Panel¶
- ផ្ទាំង¶
ប្លុកព័ត៌មាន ឬធាតុគ្រប់គ្រងដែលអាចបង្រួម/ពង្រីកបាន នៅក្នុង sidebar ឬ header។ សូមមើល ផ្ទាំងចុច និងផ្ទាំង (Tabs & Panels)។
- Preferences¶
- ចំណូលចិត្ត¶
ការកំណត់កម្រិតកម្មវិធីរបស់ Blender (មិនមែនកម្រិតឯកសារ) ដូចជា ភាសា theme ផ្លូវកាត់គ្រាប់ចុច និងផ្លូវឯកសារ។ បើកបានដោយ Ctrl-Comma។
- Property¶
- លក្ខណសម្បត្តិ¶
តម្លៃមួយដែលអាចកំណត់បានរបស់វត្ថុ ឬ data-block ឧទាហរណ៍ ទីតាំង ពណ៌ ឬចំនួន។ ក្នុង Python សំដៅដោយ
bpy.types.*។- Region¶
- តំបន់រង¶
ផ្នែកខាងក្នុងនៃតំបន់ (area) មួយ ដូចជា header, toolbar, sidebar និងផ្ទាំងមើលធំ (main region)។ សូមមើល តំបន់រង (Regions)។
- Render¶
ដំណើរការគណនាឆាក 3D ទៅជារូបភាព ឬវីដេអូ 2D។ Blender មានម៉ាស៊ីន render ចម្បងពីរគឺ EEVEE និង Cycles។
- Rigging¶
ដំណើរការបង្កើតឆ្អឹង (armature) និងការភ្ជាប់ (skin) ទៅនឹង mesh ដើម្បីធ្វើឱ្យតួអង្គអាចធ្វើចលនាបាន។
- Scene¶
- ឆាក¶
ធុងផ្ទុកវត្ថុ ពន្លឺ កាមេរ៉ា និងការកំណត់ render។ ឯកសារ
.blendមួយអាចមានឆាកច្រើន។- Sculpting¶
- ការឆ្លាក់¶
របៀបធ្វើការដែលកែរូបរាង mesh ដោយប្រើ brush ដូចការឆ្លាក់ដីឥដ្ឋពិត។
- Session¶
- វគ្គ¶
ការប្រើប្រាស់ Blender មួយលើក ចាប់ពីបើកកម្មវិធីរហូតដល់បិទ។ Blender អាចរក្សាទុក និងស្ដារវគ្គចុងក្រោយឡើងវិញបាន ប្រសិនបើកម្មវិធីគាំង។
- Shader¶
កម្មវិធី ឬបណ្ដាញ node ដែលកំណត់ពីរបៀបដែលផ្ទៃមួយធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពន្លឺ (ពណ៌ ការជះពន្លឺត្រឡប់ ភាពគ្រើមគ្រោះ ជាដើម)។
- Shortcut¶
- ផ្លូវកាត់¶
ការចុចគ្រាប់ចុច ឬបន្សំគ្រាប់ចុច ដែលបញ្ជា operator មួយដោយផ្ទាល់។
- Status Bar¶
- របារស្ថានភាព¶
របារនៅបាតបង្អួច Blender ដែលបង្ហាញព័ត៌មានអំពីប្រតិបត្តិការបច្ចុប្បន្ន ការណែនាំ និងស្ថានភាពប្រព័ន្ធ។ សូមមើល របារស្ថានភាព (Status Bar)។
- Tab¶
ផ្ទាំងចុចនៅផ្នែកខាងលើនៃ sidebar ឬបន្ទះការកំណត់ ដែលប្ដូររវាងក្រុម panel។
- Texture¶
- វាយនភាព¶
ទិន្នន័យរូបភាព ឬ procedural ដែលផ្ដល់ព័ត៌មានលម្អិតផ្ទៃដល់សម្ភារៈ (material)។
- Toolbar¶
- របារឧបករណ៍¶
របារបញ្ឈរនៅខាងឆ្វេងនៃតំបន់មួយ ដែលផ្ទុកឧបករណ៍សម្រាប់របៀប (mode) បច្ចុប្បន្ន។ សូមមើល ប្រព័ន្ធឧបករណ៍ (Tool System)។
- Tooltip¶
- ប្រអប់ព័ត៌មាន¶
ប្រអប់អក្សរតូចដែលលោតឡើងនៅពេលដាក់ទ្រនិចកណ្ដុរលើធាតុគ្រប់គ្រងមួយ។ សូមមើល ប្រព័ន្ធជំនួយ (Help System)។
- Topbar¶
- របារកំពូល¶
របារនៅផ្នែកខាងលើបំផុតនៃបង្អួច Blender ដែលផ្ទុកម៉ឺនុយធំៗ (, ជាដើម)។ សូមមើល របារកំពូល (Topbar)។
- UV¶
កូអរដោនេ 2D ដែលផ្គូផ្គងផ្ទៃ mesh ទៅនឹងរូបភាព texture។ អក្សរ U និង V សំដៅលើអ័ក្សទទឹង និងអ័ក្សបណ្ដោយនៃ texture (ជំនួសឱ្យ X, Y, Z)។
- Undo¶
បោះបង់ ការត្រឡប់ទៅស្ថានភាពមុន។ Redo គឺធ្វើឡើងវិញនូវអ្វីដែលបានបោះបង់។ សូមមើល មិនធ្វើវិញ និងធ្វើឡើងវិញ (Undo & Redo)។
- Vertex¶
- កំពូល¶
ចំណុចមួយក្នុងលំហ 3D ដែលជាធាតុមូលដ្ឋានបំផុតនៃ mesh។
- Viewport¶
- ផ្ទាំងមើល¶
តំបន់ដែលបង្ហាញឆាក 3D ហើយអនុញ្ញាតឱ្យរុករក និងកែសម្រួល។
- Workspace¶
- តំបន់ការងារ¶
ការរៀបចំបង្អួចទាំងមូលដែលបានរក្សាទុកជាមុន (ឧទាហរណ៍ Layout, Modeling, Sculpting) ដែលអាចប្ដូរបានតាមរយៈ tab នៅរបារកំពូល។ សូមមើល តំបន់ការងារ (Workspaces)។